игровой дизайн
143 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

It’s legen... wait for it... ah, fuck it!

10 лет назад в категориях игры игровой дизайн hearthstone

Hearthstone вышел в публичную бету. И я был неправ, что они облажались с ареной, потому что они еще сильнее облажались с балансом карт.

В «нормальных» играх, типа MtG, редкие карты просто «интересней» не редких — ну и, конечно, «чуть сильней», куда без этого.

В Hearthstone желание сделать «ключевых» персонажей из вселенной WoW по-настоящему «крутыми» привело к существованию совсем нелепых по силе карт.

Они, конечно, как-то пытались балансировать эту нелепость: например, в колоду можно класть только одну уникальную легендарную карту (а не две, как обычные), легендарные стоят обычно много маны и при этом они редкие, что есть «не каждый будет их иметь».

Ага, щас! Не каждый. Редкость просто обозначает «чтобы добыть эту карту потребуется больше времени», а то, что они дорогие, превращает endgame в игру «кому повезет больше».

Из-за большой стоимости по мане легендарные карты выступают, как «финишеры», что не плохо, учитывая, что в онлайновой игре короткие партии — это благо.

Проблема в том, что с набором других редких карт — не легендарных, а чуть менее редких, а так же с ростом мастерства, начало игры превращается в snowballing: сила колод и мощь мастерства настолько высоки, что одна ошибка может дать преимущество, которое будет нарастать, как снежный ком (отсюда термин snowballing — он, кстати, имеет еще и сексуальное значение).

Более того, при прочих равных условиях даже не ошибка, а плохая рука (карты плохо пришли) может дать преимущество.

При меньшем темпе игры — который наблюдается в колодах на обычных картах — это преимущество гораздо легче «отыграть обратно».

Сравните темп колоды воина, в которой есть, скажем, такая карта с той, в которой ее нет.

Когда бета стала открытой, в игру начала играть моя жена. Она играет чуть хуже, чем я, и ее партии гораздо более интересны!

Ее сводят с противниками ее уровня, и там и там еще довольно мало редких карт, поэтому ситуации, когда победу надо вырывать зубами с разницой в два здоровья случаются постоянно.

При этом мой совет ей «просто пихай все редкие карты в колоду» дает гораздо больше пользы, чем какие-то стратегии. Так как у нее редких карт мало, стратегией все равно приходится пользоваться.

У меня же игра выглядит так: или мне не везет и меня убивает колода на мурлоках на третьем ходу, или противнику не везет и я его убиваю, потеряв всего пару жизней.

В редких случаях мы доживаем до второй половины игры, тогда на меня начинают сыпаться legendary карты, которых у меня нет.

(Колода на мурлоках — еще один их косяк, так как эта колода уделывает любую другую weenie колоду, а собрать ее просто — «пихай всех мурлоков и всё». То, что они редкие — не аргумент).

То есть, на своем уровне игры я перестал видеть интересные партии и стал видеть капитуляции на третьем ходу, если партия доживает до 6-и ман, то противник выкладывает одну легендарную карту за другой, и дальше опять все упирается в мое везение (и нежелание задрачиваться и фармить карты или донатить — я купил бустеров на 1000 рублей из любви к искусству, это мне помогло, но я опять уперся в чужое преимущество по картам).

Ну и в мастерство, конечно — я в среднем выдыхаюсь после второй-третьей легендарной карты подряд.

«Количество легендарных карт растет, а removal’ов — нет».

Итого:

1. «Если игра и так snowball’истая по натуре, наличие крутых финишеров только усугубляет ситуацию и не дает отыграться».
2. Игра явно балансировалась из расчета «ну, редкие карты же редкие!».

0

Hearthstone: arena

10 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

44% of our current 3-Star Master players have spent no money on Hearthstone.

Ежедневно выхожу на арену в Hearthstone и отсасываю коробку хуев со счетом 1:3. В обычной игре — заявленные 50% побед/поражений (matchmaking работает именно так).

Арена сделана прекрасно, но неправильно: на арене побеждаешь только за счет мастерства игры (это хорошо). Для игры на арене надо заплатить вступительный взнос (это все еще хорошо). За победу на арене дают карты, которые никак на игру на арене не влияют (и это до сих пор хорошо).

Однако, на определенном количестве побед за арену дают деньги, больше, чем стартовый взнос для участия.

В итоге имеем классическую ситуацию «rich gets richer»: если ты плохо играешь на арене, ты играешь раз в день, отсасываешь и уходишь недовольный. Если ты хорошо играешь на арене, то ты можешь играть в нее бесконечно, к тому же богатеть.

(Если поискать в youtube, то можно найти много роликов азиатов, выигрывающих арену со счетом 9:0 и имеющих на счету кучу золота, которое они даже потратить не могут).

Ошибка детсадовская (согласно принципу «не надо списывать на злой умысел то, что можно объяснить глупостью» это именно ошибка): нельзя за победу давать того же ресурса больше, чем на него было потрачено, при этом не ограничивая это никак дополнительно (например, «арена раз в день»).

Я объяснил выше, почему.

0

Hearthstone

10 лет назад в категориях игровой дизайн hearthstone

Играю в бету Hearthstone — коллекционную карточную игру от Близзарда.

Сказать нечего.

Они решили проблему «как разрешить бить или героя или другие карты так, чтобы это не превратилось в тупое мясо». Сделали они это с помощью существ с taunt-ом («если на поле есть существо с taunt-ом ты обязан бить его»).

Я эту проблему семь лет назад не решил, когда делал «Небожителей». Формально, это не проблема, но ее решение упрощает игру (особенно онлайновую), так как не требует блокировки от противника и поэтому исключает его полностью на твой ход. Стратегически это обедняет игру, но зато значительно упрощает взаимодействие, начиная от протокола и заканчивая банальным ожиданием (надо ждать только своего хода, никаких событий «в ответ»).

Потом, правда, была очень похожая на taunt механика в «Большом куше», но это уже не считается.

Короче, я скучаю по разработке карточных игр.

0

Hold’em, love’em, squeeze’em

11 лет назад в категории игровой дизайн

Сегодня поговорим о свободе воли. Есть ли она, и что с ней делать. Эй, стойте, не разбегайтесь. Про геймдизайн.

С тех пор, пока я в последний раз играл в покер (было это лет 20 назад), появилась его новая разновидность: техаский hold’em. Я играл в вариацию «каждому раздается по 5 карт, он может менять до трех». В «техаском» все проще: раздается по 2 карты, их менять нельзя, раздается сначала 3 общие карты, потом к ним добавляются по одной еще две.

Из этих 5+2 надо составить выигрышную комбинацию. Вернее даже так: кто дожил до конца (не спасовал), и у кого на руках лучшая комбинация из своих и общих карт — тот победил.

Хотя вы наверняка все знаете, это просто я на 20 лет отстал.

Главный подвох все тот же: «победитель» известен в тот момент, когда была перетасована колода.

Я специально взял «победитель» в кавычки, потому что правильней было бы сказать, что человек с самой сильной комбинацией становится «известен» сразу после того, как колода перетасована.

«Известен» тоже в кавычках, вы только посмотрите! Кому известен? Ну, не знаю, «миру». Или «колоде». Ладно, чтобы не водить вас за ногу: тот, кто раздает карты (и смотрит в них), уже после тасования колоды знает, кто мог бы победить, если бы держался до конца и не пасовал.

Помимо всего прочего, это — прекрасная иллюстрация «свободы воли» и так называемой «судьбы»: вы можете победить в партии даже не с самой сильной комбинацией — для этого надо, чтобы остальные вышли. Изменить же саму комбинацию («судьбу») вы не можете. Аналогично, владея самой сильной рукой, но не зная об этом, можно испугаться и продуть.

Но вернемся к геймдизайну.

Я слышал, что какие-то люди, писавшие свой «техасский покер», долго мучилась написанием к нему ботов, чтобы игрокам было, с кем играть. Тяжелая задача на алгоритмы, искусственный интеллект и прочее. Сотни, тысячи человеко-часов, все дела. Имитация игрока. Ну, вы понимаете.

Ошибка классическая: «AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным». Что должен делать бот?

1. С разным успехом надирать игроку задницу.
2. Изображать разные стили игры (агрессивный/дефенсивный).
3. Время от времени лажаться.

Самый простой способ написания бота? Правильно! Поделиться с ним знанием о колоде. После этого бот подчинается коротенькому алгоритмы, а его поведение можно описать несколькими цифрами:

1. Как часто он должен побеждать, если знает, что победит.
2. Как резко он должен пытаться урвать деньги, если знает, что победит.
3. Как часто он должен глупо проигрывать, если знает, что проиграет.
3. Как резко он должен проигрывать деньги, если знает, что проиграет.

Тут из зала кричат, что это шулерство. Все верно. Это шулерство!

Шулеры в поездах так и делают: обладая знаниями о колоде, они разыгрывают перед «лохом» спектакль. С целью лоха раздеть.

Ровно такой же спектакль — но с благородной целью повеселить лоха — могут делать и боты.

That’s what bots are made for!

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Монстры

Нельзя не похвастаться. Старший сын (5 лет) сделал собственную коллекционную карточную игру. Нарисовал монстров (и маму тоже заставил), каждому монстру написал силу, у каждого монстра уникальное имя и картинка. Отдельно нарисовал способности, типа «+2 силы». (На картинке слева: монстр с 10 силы и на нем способность +5). (еще 188 слов)

Геймдизайн в России

Прокачка в RPG для чайников

Так вот, про игры. Представьте себе хорошую RPG. Можно даже сингплеерную — так смешнее. В начале герою можно выбрать характеристики. Не самым лучшим образом, типа «Сила: 5» — почему 5? Нет, ну понятно, что 5 из 20, 25% от эталона, но тем не менее. («Там степенное распределение!», — кричат мне из зала, — «У 99% людей на Земле сила на троечку!»). (еще 1155 слов)

Work VS play

Work consists of whatever a body is obliged to do.
Play consists of whatever a body is not obliged to do.

Mark Twain

Love is

Таро — это игра со смыслом.

Mists of Pandaria, redux

Нам пишут: А прогнозы-то ваши продолжают сбываться. o_o Сначала вы сильно угадали с обновлением статов в Катаклизме, теперь вот это. Такое ощущение, что кто-то из Близзарда наткнулся на spectator.ru. Тут и чёткое разделение на героики и challenge mode. Типа, подземелье должна суметь нафармить любая домохозяйка, а вам, задротам, вот отдельный загончик, и писькомерствуйте тут в таблице рейтингов сколько влезет. (еще 386 слов)

Дилемма заключённого

Не готовы еще людишки воспринимать истину о строении вселенной, вот поэтому вам байка про геймдизайн. В одной игре после победы во «вторжении» члены победившего клана могут забрать каждый свою награду. Награда тем лучше, чем больше человек уже забрало награду, то есть самому последнему достается самая крутая шмотка. (еще 68 слов)

In us we trust

Любой игровой дизайнер должен верить в бога хотя бы потому, что это выигрышная стратегия.